Ik wil alles weten

Videogame

Pin
Send
Share
Send


"Computer- en videogames" worden hier omgeleid.Een typisch winkeldisplay (in Genève, Zwitserland) met een grote selectie spellen voor verschillende grote consoles.

EEN videogame is een spel waarbij interactie met een gebruikersinterface nodig is om visuele feedback op een videoapparaat te genereren. Videogames kunnen een beloningssysteem hebben, zoals een score, dat is gebaseerd op het uitvoeren van taken die in de game zijn ingesteld.

De "video" in "videogame" verwijst traditioneel naar een rasterweergave-apparaat.1 Met het populaire gebruik van de term 'videogame' impliceert dit nu elk type weergaveapparaat. De elektronische systemen die worden gebruikt om videogames te spelen, staan ​​bekend als platforms; voorbeelden hiervan zijn personal computers en videogameconsoles. Deze platforms hebben een breed bereik, van grote computers zoals mainframes tot draagbare apparaten zoals mobiele telefoons en PDA's. Gespecialiseerde videogames zoals arcade games, hoewel eerder gebruikelijk, zijn geleidelijk in gebruik gedaald. Veel spelers identificeren hun favoriete platform als een andere vorm van videogaming dan de rest. De belangrijkste scheidingen tussen platforms zijn hun ontwerp, technische mogelijkheden en beschikbare videogames.

De gebruikersinterface voor het manipuleren van videogames wordt over het algemeen een gamecontroller genoemd, die per platform varieert. Een speciale consolecontroller kan bijvoorbeeld bestaan ​​uit slechts een knop en een joystick, of een dozijn knoppen en een of meer joysticks bevatten. Vroege personal computer-gebaseerde games vertrouwden in het verleden op de beschikbaarheid van een toetsenbord voor het spelen van games, of vaker, vereiste de gebruiker om een ​​afzonderlijke joystick te kopen met minstens één knop om te spelen. In veel moderne computerspellen kan de speler een toetsenbord en muis tegelijkertijd gebruiken.

Naast het gemeenschappelijke element van visuele feedback, hebben videogames andere systemen gebruikt om interactie en informatie aan de speler te bieden. De belangrijkste voorbeelden hiervan zijn apparaten voor geluidsweergave (luidsprekers) en een reeks haptische randapparatuur (dat wil zeggen trillingen of force feedback). Eén variant gebruikte zelfs hitte en milde elektrische schokken wanneer de speler niet slaagde.2

Origins

De geschiedenis van videogames gaat terug tot 1948, waar het idee van een videogame werd bedacht en gepatenteerd door Thomas T. Goldsmith, Jr. en Estle Ray Mann.3 In 1958 introduceerde William Higinbotham het videospel Tennis voor twee. Later in 1972 werd de Magnavox Odyssey uitgebracht, de eerste videogameconsole. Ralph Baer wordt gecrediteerd als het maken van de eerste thuisvideogameconsole, de 'bruine doos', het prototype van de Magnavox Odyssey.

Platforms

In algemeen gebruik verwijst een "pc-spel" naar een spel dat wordt gespeeld op een pc die is aangesloten op een videomonitor met hoge resolutie. Een "consolespel" verwijst historisch naar een gespecialiseerd elektronisch apparaat voor één doel dat kan worden aangesloten op een standaardtelevisie of een composietvideomonitor. Een "in de hand gehouden" spel is een zelfstandig elektronisch apparaat of een miniatuurcombinatie van computer en monitor die draagbaar is en in de handen van een gebruiker kan worden gehouden. "Arcadespel" verwijst in het algemeen naar een nog meer gespecialiseerd type elektronisch apparaat dat typisch is ontworpen om slechts één spel te spelen en is ingekapseld in een speciale kast. Deze verschillen zijn niet altijd duidelijk en er kunnen games zijn die een of meer platforms overbruggen. Er zijn ook platforms die niet-videogamevarianten hebben, zoals in het geval van elektromechanisch gebaseerde arcadespellen.

Er zijn ook apparaten met schermen die wel games kunnen spelen, maar geen speciale videospelmachines zijn. Voorbeelden zijn mobiele telefoons, PDA's, grafische rekenmachines, GPS-ontvangers, MP3-spelers, digitale camera's en horloges. Toenemende convergentie van dergelijke apparaten vervaagt de scheidslijnen tussen deze apparaten.

Over het algemeen is een platform een ​​geprefereerde, onderscheidende klasse hardware, interfaces en gebruikersverwachtingen die worden gecombineerd om een ​​consistente ervaring voor de gebruiker / speler te bieden.

Genres

Een videogame kan, net als de meeste andere vormen van media, worden onderverdeeld in genres op basis van vele factoren, zoals de manier van spelen, soorten doelen en meer.

Games zijn vaak gemakkelijker te classificeren op genre vanwege de technische beperkingen van verschillende platforms, en commerciële druk zoals je zou ervaren in een hit-driven, entertainmentmarkt. Omdat de productiewaarden van videogames in de loop van de jaren zowel qua uiterlijk als diepte van verhalen zijn toegenomen, heeft de vraag naar meer creatief talent ertoe geleid dat gamebedrijven artiesten van buiten hebben gehaald die men traditioneel de videogamebranche zou noemen.

Het hergebruik van genres wordt het duidelijkst gezien in de trend van uitgevers om 'franchises' op te zetten, die vaak de personages, situaties, conflicten, spelmechanismen en / of thema's recyclen in de loop van een willekeurig aantal sequels.

Daarom bestaan ​​er, hoewel veel games genres kunnen combineren, er heel weinig buiten de paradigma's van eerder gevestigde genres met opmerkelijke uitzonderingen, die, wanneer succesvol, over het algemeen een nieuw genre definiëren door daaropvolgende imitatie door competitie. Een game die een genre lanceert, is misschien ook niet de eerste game in zijn soort. Het is misschien wel de eerste die commercieel aanzienlijk succesvol was dat het andere bedrijven ertoe aanzette zijn succes te repliceren. Voorbeelden hiervan zijn Super Mario 64, die het 3-D Platform-genre voor console-gaming lanceerde, en Doom, die het first-person shooter-genre voor pc-gaming lanceerde.

Huidige genres zijn onder meer: ​​Actie, Rollenspel, Avontuur, Simulatie, Survival-Horror, Platform, Puzzels, Racen, Strategie, Sport en Vechten.

Sociale aspecten

Multiplayer

Video gaming is van oudsher een sociale ervaring. Vanaf het prille begin zijn videogames meestal door meer dan één speler gespeeld. Multiplayer-videogames zijn spellen die zowel competitief als coöperatief kunnen worden gespeeld met behulp van meerdere invoerapparaten of door hotseating. Tennis voor twee, aantoonbaar was het eerste videospel een spel voor twee spelers, net als zijn opvolger, PONG. Het eerste commercieel verkrijgbare consolespelsysteem ter ondersteuning van meerdere spellen, de Magnavox Odyssey, had twee controlleringangen.

Sinds die tijd zijn de meeste consolesystemen geleverd met twee of vier controlleringangen. Sommigen hebben de mogelijkheid gehad om uit te breiden tot vier, acht of zoveel als 12 ingangen met extra adapters. Vroeger speelden multi-player coin-op-spellen vaak hotseat-spel voor minstens twee spelers. In latere jaren was het gebruikelijker om gelijktijdig te spelen met twee spelers. Openbare bedrijven met overwegend coin-op videogames worden over het algemeen arcades genoemd en waren zeer populair tijdens de gouden eeuw van arcade-games (begin tot midden jaren tachtig). De laatste jaren bieden new-age videogamecentra klanten veel verschillende soorten videogameconsoles. Het idee is om mensen samen te brengen in een gezellige ruimte die lijkt op de gemeenschappelijke kelder van het huishouden. Deze spelplekken verschillen van het traditionele idee van de arcade.

Veel vroege computerspellen voor niet-IBM pc's, op afstammelingen gebaseerde platforms, bieden ondersteuning voor meerdere spelers. Personal computersystemen van Atari en Commodore hadden beide regelmatig ten minste twee game-poorten. Netwerkspellen voor deze vroege personal computers waren over het algemeen beperkt tot alleen tekstgebaseerde avonturen of multi-user domeinen (MUD's) die op afstand werden gespeeld op een speciale server. Dit was het gevolg van zowel de lage snelheid van modems (300-1200bps), als de hoge kosten van het online zetten van een computer op een manier waarop meerdere bezoekers er gebruik van konden maken.

IBM PC (kortweg) computergames begonnen met een lagere beschikbaarheid van multiplayer-opties, grotendeels omdat veel games afhankelijk zijn van toetsenbord- of muisgebaseerde interacties, een enkele gamingpoort (indien aanwezig) beschikbaar en netwerkopties dat waren beperkt. Met de komst van wijdverbreide lokale netwerktechnologieën en internetgebaseerde online mogelijkheden kan het aantal spelers in moderne games echter 32 of hoger zijn, soms met geïntegreerde tekst- en / of voicechat.

Massaal online multiplayer-games (MMO's) kunnen extreem hoge aantallen gelijktijdige spelers bieden; EVE Online vestigde een record met iets minder dan 36.000 spelers op een enkele server in 2006.4

Voordelen

Misschien wel de meest zichtbare voordelen van videogaming zijn de artistieke en entertainmentbijdragen. Als een vorm van multimedia-entertainment bevatten moderne videogames een zeer unieke combinatie van 3D-kunst, computer-gegenereerde effecten, architectuur, kunstmatige intelligentie (AI), geluidseffecten, dramatische uitvoeringen, muziek, verhalen vertellen en, nog belangrijker, interactiviteit. Deze interactiviteit stelt de speler in staat om omgevingen te verkennen die variëren van gesimuleerde realiteit tot gestileerde, artistieke uitdrukkingen (iets wat geen enkele andere vorm van entertainment mogelijk maakt) waar de acties van de speler als een enkele, onherleidbare variabele werken. In dit opzicht zal elk spelscenario elke keer op een iets andere manier spelen. Zelfs als het spel sterk gescript is, kan dit nog steeds een grote hoeveelheid vrijheid voelen voor de persoon die het spel speelt.

Een gerelateerde eigenschap is die van opkomend gedrag. Hoewel veel games, waaronder kaartspellen en sport, gebaseerd zijn op nieuwe principes, presenteren videogames vaak gesimuleerde verhaalwerelden waar opkomend gedrag plaatsvindt in de context van de game. Dit is iets dat sommige gamers aantrekkelijk vinden omdat het een bepaald niveau van willekeur aan een game introduceert. Bij het bespreken van het probleem heeft spelontwerper Warren Spector de term 'opkomend verhaal' gebruikt om te beschrijven hoe in een gesimuleerde omgeving een verhaallijn kan worden gecreëerd door simpelweg 'wat er met de speler gebeurt'.5 Opkomend gedrag in videogames dateert echter al uit de vroegste games. Over het algemeen zal op elke plaats waar er gebeurtenisgestuurde instructies zijn voor AI in een game, opkomend gedrag onvermijdelijk worden gezien. Neem bijvoorbeeld een racespel waarbij auto's zijn geprogrammeerd om te voorkomen dat ze crashen en ze een obstakel in de baan tegenkomen. De auto's kunnen dan manoeuvreren om het obstakel te vermijden waardoor de auto's achter hen vertragen en / of manoeuvreren om de auto's voor hen en het obstakel. De programmeur heeft nooit code geschreven om specifiek een file te maken; maar er bestaat er nu een in het spel.

In het boek van Steven Johnson Alles wat slecht is, is goed voor je, hij stelt dat videogames in feite veel meer van een speler eisen dan traditionele games zoals Monopoly. Om het spel te ervaren, moet de speler eerst de doelstellingen bepalen, evenals hoe deze te voltooien. Vervolgens moeten ze de spelbesturing leren en weten hoe de mens-machine-interface werkt, inclusief menu's en head-up displays (HUD's). Naast dergelijke vaardigheden, die na een tijdje vrij fundamenteel worden en door veel gamers als vanzelfsprekend worden beschouwd, zijn videogames gebaseerd op het navigeren (en uiteindelijk beheersen) van een zeer complex systeem met veel variabelen. Dit vereist een sterk analytisch vermogen, evenals flexibiliteit en aanpassingsvermogen. Om het punt te benadrukken, merkt Johnson op dat de strategiegids voor Grand Theft Auto III is 53.000 woorden lang. Hij stelt dat het proces van het leren van de grenzen, doelen en controles van een bepaald spel vaak een veeleisend spel is dat veel verschillende gebieden van cognitieve functie vereist. Inderdaad, de meeste spellen vereisen veel geduld en focus van de speler, en in tegenstelling tot de populaire perceptie dat spellen onmiddellijke bevrediging bieden, vertragen spellen de bevrediging feitelijk veel langer dan andere vormen van entertainment zoals film of zelfs veel boeken.6 Wat onderzoek7 suggereert dat videogames zelfs de aandachtscapaciteiten van de speler kunnen vergroten.

Multiplayer-games, die profiteren van het feit dat computerspellen internet kunnen gebruiken, bieden spelers de mogelijkheid om te concurreren met andere spelers van over de hele wereld, iets dat ook uniek is voor elektronisch gamen. Enorme multiplayer online role-playing games (MMORPG's) gaan het concept veel verder met de oprichting van grote, online communities die bestaan ​​in hardnekkige, virtuele werelden. Miljoenen spelers over de hele wereld voelen zich aangetrokken tot videogamen, simpelweg omdat het een ongekende mogelijkheid biedt om te communiceren met een groot aantal mensen die tegelijkertijd betrokken zijn in een gestructureerde omgeving waar ze allemaal betrokken zijn bij dezelfde activiteit (het spel spelen).

Zelfs eenvoudige spellen bieden potentiële voordelen voor de speler. Games zoals Tetris en Pac-man zijn goed ontworpen spellen die gemakkelijk te leren zijn, maar moeilijk onder de knie te krijgen zijn, net zoals schaken of zelfs poker. Ondanks hun eenvoud, kunnen eenvoudige spellen ook beschikken over online mogelijkheden of krachtige AI. Afhankelijk van het spel kunnen spelers hun technieken ontwikkelen en testen tegen een geavanceerde computerspeler of online tegen andere menselijke spelers.

Meer voor de hand liggende voordelen voor de speler kunnen zijn in de vorm van educatie over het onderwerp van het spel. Een real-time strategie (RTS) die tijdens de Amerikaanse burgeroorlog is vastgesteld, kan bijvoorbeeld het gebruik van historische legers bevatten die historische gevechten voeren en een tegenstander als Robert E. Lee te slim af zijn.

Controverse

Net als gerelateerde vormen van media, zijn computer- en videogames het onderwerp geweest van veelvuldige controverse en censuur, vanwege de weergave van grafisch geweld, seksuele thema's, Advergaming (een vorm van reclame in games), consumptie van illegale drugs, consumptie van alcohol of tabak, propaganda of godslastering in sommige spellen. Onder andere critici van videogames zijn soms oudergroepen, politici, georganiseerde religieuze groeperingen en andere speciale belangengroepen; groepen die gewoonlijk worden gevonden als critici in alle vormen van entertainment en media. Verschillende games zijn beschuldigd van het veroorzaken van verslaving en zelfs gewelddadig gedrag. "Censuur van videogames" wordt gedefinieerd als het gebruik van staats- of groepsmacht om het spelen, verspreiden, kopen of verkopen van videogames of computergames te regelen. Controverse over videogames kent vele vormen en censuur is een controversieel onderwerp, evenals een populair onderwerp van discussie. Voor- en tegenstanders van censuur zijn vaak erg gepassioneerd over hun individuele opvattingen. Hoewel veel videogamemakers hun videogames beoordelen voor een bepaalde leeftijdsgroep, is het gebruikelijk dat jongere kinderen games krijgen die niet voor hen bedoeld zijn door vrienden, oudere broers of zussen, of zelfs hun eigen ouders.

Historisch gezien is dit soort controverse en kritiek niet uniek voor videogames. Dezelfde situatie is toegepast op stripboeken, films, dans en tot op zekere hoogte muziek en boeken. Al in de negentiende eeuw werden dezelfde beschuldigingen geuit over 'penny dreadfuls'. Bovendien lijkt het een kwestie van leeftijd te zijn. Aangezien deze kunstvormen al langer bestaan, is de terugslag tegen hen in het verleden verder gegaan, voorbij de herinnering aan de jeugd van vandaag. In beide gevallen werden de pogingen tot censuur in de Verenigde Staten geslagen als een schending van de rechten van het Eerste Amendement, en ze zijn nu volledig geïntegreerde facetten van de samenleving geworden.

Games die tot opmerkelijke nationale controverses in de Verenigde Staten hebben geleid, zijn onder meer Mortal Kombat, Nachtval, Doom, de Grand Theft Auto serie en, met name, Grand Theft Auto San Andreas' beruchte Hot Coffee mod fiasco, die de ESRB-rating van de game verhoogde van M (Mature) naar AO (Adults Only).8

Verslaving

Een ander onderliggend probleem van videogames is verslaving. Soms wanneer gamerspelers videogames spelen, gaan ze in een onbewuste toestand die lijkt op een trance. Dit kan bijna worden vergeleken met hypnose, waardoor de speler vele uren een spel speelt zonder het verstrijken van de tijd. Onderzoek heeft aangetoond dat in deze tijden de hersenen in feite chemische stoffen produceren die vergelijkbaar zijn met stoffen die een gevoel van euforie veroorzaken. Dat gecombineerd met het feit dat de speler wordt ondergedompeld met twee en soms drie van zijn zintuigen in een spel, veroorzaakt een toestand waarin de speler één wordt met het spel. Een vergelijkbare vergelijking kan worden gemaakt wanneer een persoon een auto bestuurt en het wordt vanzelfsprekend voor hen. Het is alsof de auto een verlengstuk van het lichaam van de persoon wordt. Met deze combinaties creëert de persoon eigenlijk een emotionele, en in mindere mate, fysieke verslaving aan het videospel. Deze verslaving kan gepaard gaan met hunkeren naar, en zelfs ontwenningsverschijnselen.

Demografie

Uit de Nielsen Active Gamer Study van november 2005, waarbij een enquête werd gehouden onder 2.000 reguliere gamers, bleek dat de Amerikaanse gamesmarkt diversifieert. De leeftijdsgroep onder mannelijke spelers groeit aanzienlijk in de leeftijdsgroep 25-40. Voor informele online puzzelstijlen en eenvoudige, mobiele telefoongames is de kloof tussen mannen en vrouwen min of meer gelijk tussen mannen en vrouwen. Vrouwtjes voelen zich sterk aangetrokken tot het spelen van bepaalde online multi-user videogames die een meer gemeenschappelijke ervaring bieden, en een kleine hardcore groep jonge vrouwtjes spelen agressieve games waarvan meestal wordt gedacht dat ze "traditioneel mannelijke" games zijn. De meest loyale fanbase is naar verluidt voor grote role-playing games.

Volgens de Entertainment Ratings Software Board (ESRB) is bijna 41 procent van de video- en pc-gamers vrouw.9

Ontwikkeling

Videogames zijn gemaakt door game-ontwikkelaars, die dit in de jaren tachtig als individuen of kleine teams deden. Nu vereist ontwikkeling gewoonlijk een groot team bestaande uit ontwerpers, grafisch ontwerpers en andere kunstenaars, programmeurs, geluidsontwerpers, muzikanten en andere technici; die allemaal worden beheerd door producenten. De visionair voor elk spel kan afkomstig zijn van een van de geschetste rollen. Ontwikkeling door commissie werkt zelden.

Videogames ontwikkelen zich snel op alle gebieden, maar het probleem is de kosten en hoe ontwikkelaars van plan zijn de kosten laag genoeg te houden om investeringen van uitgevers aan te trekken. De meeste ontwikkelingsteams voor videogameconsoles tellen tussen de 20 en 50 personen, sommige teams overschrijden de 100. De gemiddelde teamgrootte en de gemiddelde ontwikkeltijd van een game zijn gegroeid met de omvang van de branche en de technologie voor het maken van games. . Dit heeft geleid tot het regelmatig voorkomen van gemiste deadlines en onafgemaakte producten; Duke Nukem Forever is het typische voorbeeld van deze problemen.

Wijzigingen

Games die op een pc worden uitgevoerd, zijn vaak ontworpen met het oog op aanpassingen door de eindgebruiker, en hierdoor kunnen moderne computerspellen zonder veel moeite door gamers worden aangepast. Deze mods kunnen een extra dimensie van herspeelbaarheid en interesse toevoegen. Het internet biedt een goedkoop medium om mods te promoten en te verspreiden, en ze zijn een steeds belangrijkere factor geworden in het commerciële succes van sommige games. Ontwikkelaars zoals id, Valve, Crytek, Epic en Blizzard Entertainment leveren hun games met de ontwikkelingstools die worden gebruikt om de game in de eerste plaats te maken, samen met documentatie om modontwikkelaars te helpen, wat het soort succes mogelijk maakt dat populair is mods zoals Tegenaanval.

Cheats

Valsspelen in computerspellen kan bestaan ​​uit cheatcodes die door de spelontwikkelaars zijn geïmplementeerd voor playtesting, aanpassing van game-code door derden (door cheatcartridge-hardware of een softwaretrainer), of spelers die een softwareglitch exploiteren.

Cheats maken het spel meestal gemakkelijker door een onbeperkte hoeveelheid van een bron (bijvoorbeeld levens, gezondheid of munitie) te bieden, maar kan een ongebruikelijke of grappige functie bieden, zoals omgekeerde kleuren in een spel.

Cheatcodes zijn meestal te vinden op websites over het hele internet. Cheats zijn te vinden voor bijna elke game op bijna elk platform.

Fouten

Softwarefouten die niet worden ontdekt door softwaretesters tijdens de ontwikkeling, kunnen hun weg vinden naar vrijgegeven versies van computer- en videogames. Dit kan gebeuren omdat de glitch alleen optreedt onder ongewone omstandigheden in het spel, te klein werd geacht om te corrigeren, of omdat de spelontwikkeling werd gehaast om een ​​publicatiedeadline te halen.

Glitches kunnen variëren van kleine grafische fouten tot serieuze bugs die opgeslagen gegevens kunnen verwijderen of ervoor kunnen zorgen dat het spel niet goed werkt.

Glitches in games voor thuiscomputers, en nu in consoles zoals de Xbox 360, PS3 en de Wii, kunnen later worden gecorrigeerd als de ontwikkelaars een patch uitbrengen.

Verkoop

De drie grootste markten voor computer- en videogames zijn de Verenigde Staten (nummer 1), Japan (2) en het Verenigd Koninkrijk (3); ook in die volgorde als de grootste producenten van videogames.10 Andere belangrijke markten zijn Australië, Canada, Spanje, Duitsland, Zuid-Korea, Mexico, Frankrijk en Italië. Zowel India als China worden beschouwd als opkomende markten in de videogamebranche en de omzet zal naar verwachting de komende jaren aanzienlijk stijgen.

De verkoop van verschillende soorten games varieert sterk tussen deze markten vanwege lokale voorkeuren. Japanse consumenten vermijden computergames en kopen in plaats daarvan consolegames, met een sterke voorkeur voor games die aansluiten bij de lokale smaak. In Zuid-Korea hebben computerspellen de voorkeur, met name MMORPG-spellen en realtime strategiespellen; er zijn meer dan 20.000 internetcafés met pc waar computergames kunnen worden gespeeld voor een uurtarief.

De NPD Group volgt de verkoop van computers en videogames in de Verenigde Staten. Het meldde dat vanaf 2004:

  • De verkoop van consoles en draagbare software bedroeg $ 6,2 miljard, een stijging van 8 procent ten opzichte van 200311; en
  • De verkoop van consoles en draagbare hardware en accessoires bedroeg $ 3,7 miljard, een daling van 35 procent ten opzichte van 2003.11

De verkoop van pc-games bedroeg $ 970 miljoen in 2006, een stijging van 1 procent ten opzichte van 2005.12

Deze cijfers zijn verkopen in dollars, geen eenheden; zendingen per eenheid waren voor elke categorie hoger dan de omzetcijfers van de dollar, omdat meer software en hardware tegen lagere prijzen werd verkocht in vergelijking met 2003. Met de release van de next-gen consoles in 2006 zijn deze aantallen echter dramatisch toegenomen.

De game- en filmindustrie raken ook steeds meer met elkaar verweven, waarbij bedrijven als Sony een belangrijke rol spelen in beide. Een groot aantal blockbuster-films in de zomer spawnen een begeleidende game, die vaak tegelijkertijd wordt gelanceerd om de marketingkosten te delen.

Notes

  1. ↑ David Winter, PONG-Story: Introductie. Ontvangen op 14 januari 2008.
  2. ↑ PainStation (EN), V2-archief. Ontvangen op 14 januari 2008.
  3. ↑ Thomas T. Goldsmith Jr. en Estle Ray Mann dienden op 25 januari 1947 een Amerikaanse octrooiaanvraag in en het Amerikaanse octrooi 2.455.992 werd op 14 december 1948 verleend.
  4. ↑ EVE Online, een nieuw PCU-record - bijna 33.000 gebruikers. Ontvangen op 14 januari 2008.
  5. ↑ Tom McNamara, GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative, IGN.com. Ontvangen op 14 januari 2008.
  6. ↑ Malcolm Gladwell, Brain Candy: maakt popcultuur ons dom of slimmer? New Yorker, 16 mei 2005. Teruggevonden op 14 januari 2008.
  7. ↑ C. Shawn Green en Daphne Bavalier, Action Video Game wijzigt visuele selectieve aandacht, Natuur 423 (29 mei 2003). Ontvangen op 14 januari 2008.
  8. ↑ Console Watcher, Grand Theft Auto Makers aangeklaagd door LA advocaat voor verborgen porno. Ontvangen op 14 januari 2008.
  9. ↑ Hannah Guy, vrouwelijke videogamers: niet alleen Solitaire, PC World Canada, 9 februari 2007. Ontvangen op 14 januari 2008.
  10. ↑ Vereniging van Entertainment en Leisure Software Publishers, WIT PAPIER, Computer- en videogames: een Brits fenomeen over de hele wereld, augustus 2003. Ontvangen op 14 januari 2008.
  11. 11.0 11.1 Game Info Wire, Amerikaanse verkoop van videogamebranche in 2004. Op 14 januari 2008 opgehaald.
  12. ↑ NPD Group, Sales & Genre Data, Entertainment Software Association. Ontvangen op 14 januari 2008.

Referenties

  • DeMaria, Rusel en Johnny L. Wilson. 2003. Hoge score !: De geïllustreerde geschiedenis van elektronische spellen, 2e ed. Columbus, OH: McGraw-Hill. ISBN 0072231726.
  • Slaen, Katie en Eric Zimmerman. 2005. De Game Design Reader: A Spelregels Anthology. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 0262195364.
  • Wolf, Mark J. P. en Bernard Perron. 2003. The Video Game Theory Reader. Oxford, VK: Routledge. ISBN 0415965799.

Externe links

Alle links opgehaald op 20 januari 2016.

  • De tiende kunst - artikel over de culturele betekenis van computerspellen
  • Ik heb geen woorden en ik moet ontwerpen
  • Zijn videogames kunst?

Bekijk de video: Lana Del Rey - Video Games Official Music Video (Juni- 2021).

Pin
Send
Share
Send