Ik wil alles weten

Virtuele realiteit

Pin
Send
Share
Send


Virtuele realiteit (VR) is technologie waarmee een gebruiker via iemands zintuigen kan communiceren met een computersimulatie. De term "gesimuleerde realiteit" wordt ook gebruikt in literatuur en science fiction. Een sociale omgeving gecreëerd door op internet gebaseerde simulatiespel, zoals Tweede leven, kan door sommigen worden beschouwd als een soort virtuele realiteit.

De meeste huidige virtual reality-omgevingen zijn voornamelijk visueel van aard, weergegeven op een computerscherm of via stereoscopische schermen, maar sommige simulaties bevatten aanvullende sensorische informatie, zoals geluid. Sommige geavanceerde, haptische systemen bevatten nu tactiele informatie, algemeen bekend als force feedback, in medische en gaming-toepassingen. Gebruikers kunnen communiceren met een virtuele omgeving of een virtueel artefact (VA), hetzij door het gebruik van standaardinvoerapparaten zoals een toetsenbord en muis, hetzij via multimodale apparaten zoals een handschoen met draad, de Polhemus-arm en een omnidirectionele loopband. De gesimuleerde omgeving kan vergelijkbaar zijn met de echte wereld, zoals in simulaties voor piloot- of gevechtstraining, of het kan aanzienlijk verschillen van de realiteit, zoals in VR-games. In de praktijk is het momenteel erg moeilijk om een ​​high-fidelity virtual reality-ervaring te creëren, grotendeels vanwege technische beperkingen op verwerkingsvermogen, beeldresolutie en communicatiebandbreedte. Verwacht wordt echter dat deze beperkingen uiteindelijk zullen worden overwonnen naarmate processor-, beeldvormings- en datacommunicatietechnologieën in de loop van de tijd krachtiger en kosteneffectiever worden.

Filosofische kwesties

"Realiteit" is niet exclusief objectief noch subjectief, fysiek noch mentaal. In plaats daarvan kan de realiteit worden begrepen in de relatie tussen deze twee polen van subjectiviteit en objectiviteit. Virtual reality betekent een realiteitsgebied dat wordt gegenereerd door computertechnologie.

Virtual reality betekent technologieën die een semi-reële sfeer van de geest kunnen genereren door het combineren van menselijke zintuigprikkels, zoals visuele, auditieve en tactiele sensaties. Huidige technologieën richten zich op de visuele en auditieve zintuigen. Dienovereenkomstig betekent virtual reality een omgeving gecreëerd of gegenereerd door dergelijke technologie. Een dergelijke omgeving onderscheidt zich van de fysieke realiteit; het is een rijk dat wordt gegenereerd door de verbeelding op basis van sensorische prikkels. Virtuele realiteit in deze zin is een eenzaam, niet-sociaal rijk, waar de objecten van interactie beperkt zijn die worden gegenereerd door computers.

Virtual reality kan ook een sociaal domein betekenen dat wordt gegenereerd door op internet gebaseerde communicatienetwerken. Een typisch voorbeeld is een op internet gebaseerd simulatiecomputerspel zoals Second Life. Gebruikers kunnen een andere identiteit genereren en allerlei menselijke activiteiten uitvoeren binnen de gesimuleerde spelomgeving. Sociaal netwerken, telepresence en mixed reality (MR) zijn enkele opkomende omgevingen die nauw verwant zijn met virtual reality. Zoals de term 'ruimte' al aangeeft, is cyberspace de breedste webgebaseerde sfeer waar sociale, culturele en economische activiteiten worden uitgevoerd.

Zoals in verschillende sciencefictionfilms en romans aan de orde is gesteld, roept het concept van virtual reality veel vragen op over de aard van de realiteit en de perceptie van mensen. Sommige kwesties omvatten de relatie tussen zintuiglijke waarneming en cognitief begrip, de handeling van interpretatie en metafysisch onderzoek naar de aard van de werkelijkheid.

Achtergrond

Terminologie

De voorwaarde kunstmatige realiteit, bedacht door Myron Krueger, is in gebruik sinds de jaren 1970, maar de oorsprong van de term virtuele realiteit is onzeker. Het is bijgeschreven op De Judas Mandala, een sciencefictionroman uit 1982 van Damien Broderick, waarbij de gebruikscontext enigszins afwijkt van de hierboven gedefinieerde context. Het vroegste gebruik dat door het Oxford English Dictionary wordt aangehaald, staat in een artikel uit 1987 getiteld "Virtual reality"1 maar het artikel gaat niet over VR-technologie. De VR-ontwikkelaar Jaron Lanier beweert dat hij de term heeft bedacht.2 Het concept van virtual reality werd populair in massamedia door films zoals Brainstorm en De grasmaaier (en anderen die hieronder worden genoemd), en de VR-onderzoeksboom van de jaren negentig werd deels ingegeven door het non-fictieboek Virtuele realiteit van Howard Rheingold. Het boek diende om het onderwerp te demystificeren, waardoor het toegankelijker werd voor minder technische onderzoekers en enthousiastelingen, met een impact vergelijkbaar met wat zijn boek De virtuele gemeenschap had op virtuele gemeenschap onderzoekslijnen nauw verwant aan VR. Multimedia: van Wagner tot Virtual Reality, bewerkt door Randall Packer en Ken Jordan en voor het eerst gepubliceerd in 2001, onderzoekt de term en zijn geschiedenis vanuit een avant-gardistisch perspectief.

VR-tijdlijn

De binnenste "cap" voor het display op het hoofd van Aladdin's Magic Carpet Ride op DisneyQuest. Gebruikers zouden deze dop aantrekken en tijdens het wachten aanpassen en vervolgens de HMD op de dop klikken.

Morton Heilig schreef in de jaren 1950 van een 'Experience Theatre' dat alle zintuigen op een effectieve manier kon omvatten, waardoor de kijker betrokken werd bij de activiteit op het scherm. Hij bouwde een prototype van zijn visie genaamd de Sensorama in 1962, samen met vijf korte films die erin worden getoond terwijl hij meerdere zintuigen aanspreekt (zicht, geluid, geur en aanraking). Voorafgaand aan digitaal computergebruik was de Sensorama een mechanisch apparaat, dat naar verluidt nog steeds functioneert. In 1968 creëerde Ivan Sutherland met de hulp van zijn student Bob Sproull wat algemeen wordt beschouwd als het eerste virtual reality en augmented reality (AR) head-mount display (HMD) -systeem. Het was primitief zowel in termen van gebruikersinterface en realisme, en de door de gebruiker te dragen HMD was zo zwaar dat het aan het plafond moest worden opgehangen, en de grafische weergave van de virtuele omgeving waren eenvoudige draadmodel modelkamers. Het formidabele uiterlijk van het apparaat inspireerde zijn naam, The Sword of Damocles. Ook opmerkelijk onder de eerdere hypermedia en virtual reality-systemen was de Aspen Movie Map, die werd gemaakt op MIT in 1977. Het programma was een ruwe virtuele simulatie van Aspen, Colorado, waarin gebruikers door de straten konden dwalen in een van de drie modi: zomer , winter en polygonen. De eerste twee waren gebaseerd op foto's - de onderzoekers fotografeerden eigenlijk alle mogelijke bewegingen door het stratennetwerk van de stad in beide seizoenen - en de derde was een eenvoudig 3D-model van de stad. In de late jaren 1980 werd de term "virtual reality" gepopulariseerd door Jaron Lanier, een van de moderne pioniers van het veld. Lanier had in 1985 het bedrijf VPL Research (van "Virtual Programming Languages") opgericht, dat enkele van de belangrijkste "veiligheidsbrillen en handschoenen" van dat decennium ontwikkelde en bouwde.

Toekomst

Het is onduidelijk waar de toekomst van virtual reality precies naartoe gaat. Op de korte termijn zullen de afbeeldingen in de HMD binnenkort een punt van bijna realisme bereiken. De audiomogelijkheden worden verplaatst naar een nieuw rijk van driedimensionaal geluid. Dit verwijst naar de toevoeging van geluidskanalen zowel boven als onder het individu. De virtual reality-toepassing van deze toekomstige technologie zal hoogstwaarschijnlijk de vorm hebben van een over-ear koptelefoon.

Binnen bestaande technologische grenzen zijn zicht en geluid de twee zintuigen die zich het best lenen voor simulatie van hoge kwaliteit. Er worden momenteel echter pogingen gedaan om geur te simuleren. Het doel van huidig ​​onderzoek is gekoppeld aan een project gericht op de behandeling van posttraumatische stressstoornis (PTSS) bij veteranen door ze bloot te stellen aan simulaties, compleet met geuren. Hoewel het vaak wordt gezien in de context van entertainment door de populaire cultuur, illustreert dit het punt dat de toekomst van VR sterk verbonden is met therapeutische, training- en technische eisen. Gezien dat feit is het onwaarschijnlijk dat een volledige zintuiglijke onderdompeling voorbij basale tactiele feedback, zicht, geluid en geur een doel is in de industrie. Het is vermeldenswaard dat het simuleren van geuren, hoewel het heel realistisch kan worden gedaan, kostbaar onderzoek en ontwikkeling vereist om elke geur te maken, en de machine zelf is duur en gespecialiseerd, met behulp van op maat gemaakte capsules. Tot dusverre zijn basale en zeer sterke geuren zoals brandend rubber, cordiet, benzinedampen, enzovoort gemaakt. Iets complexs zoals een voedingsproduct of een specifieke bloem zou onbetaalbaar zijn (zie de parfumindustrie als een voorbeeld).

Om het andere smaakgevoel aan te gaan, moeten de hersenen direct worden gemanipuleerd. Dit zou virtual reality naar het rijk van gesimuleerde reality verplaatsen, zoals de "head-plugs" die in worden gebruikt The Matrix. Hoewel op dit moment nog geen enkele vorm hiervan serieus is ontwikkeld, heeft Sony de eerste stap gezet. Op 7 april 2005 ging Sony met de informatie die ze hadden aangevraagd naar buiten en ontving een patent voor het idee van het niet-invasief stralen van verschillende frequenties en patronen van ultrasone golven rechtstreeks in de hersenen om alle vijf zintuigen te recreëren.3 Sony heeft nog geen tests uitgevoerd en zegt dat het nog steeds slechts een idee is.

Botsing

Er is steeds meer belangstelling voor de potentiële sociale impact van nieuwe technologieën, zoals virtual reality (zoals te zien is in de utopische literatuur, binnen de sociale wetenschappen en in de populaire cultuur). Mychilo S. Cline, in zijn boek, Kracht, waanzin en onsterfelijkheid: de toekomst van virtuele realiteit, stelt dat virtual reality zal leiden tot een aantal belangrijke veranderingen in het leven en de activiteit van mensen. Hij stelt dat:

  • Virtual reality zal worden geïntegreerd in het dagelijkse leven en activiteit en zal op verschillende menselijke manieren worden gebruikt.
  • Er zullen technieken worden ontwikkeld om menselijk gedrag, interpersoonlijke communicatie en cognitie (dat wil zeggen virtuele genetica) te beïnvloeden.4
  • Naarmate we meer en meer tijd doorbrengen in virtuele ruimte, zal er een geleidelijke "migratie naar virtuele ruimte" zijn, wat resulteert in belangrijke veranderingen in economie, wereldbeeld en cultuur.
  • Het ontwerp van virtuele omgevingen kan worden gebruikt om elementaire mensenrechten uit te breiden naar virtuele ruimte, om de vrijheid en het welzijn van de mens te bevorderen en om sociale stabiliteit te bevorderen als we van het ene stadium in sociaal-politieke ontwikkeling naar het volgende gaan.

Erfgoed en archeologie

Het gebruik van VR in erfgoed en archeologie heeft een enorm potentieel in museum- en bezoekerscentrumtoepassingen, maar het gebruik ervan is getemperd door de moeilijkheid om een ​​"snel te leren" real-time ervaring aan veel mensen op een bepaald moment te presenteren.

Veel historische reconstructies hebben de neiging om een ​​vooraf weergegeven indeling te hebben voor een gedeeld videoscherm, waardoor meer dan één persoon een door een computer gegenereerde wereld kan bekijken, maar de interactie beperkt die full-scale VR kan bieden. Het eerste gebruik van een VR-presentatie in een Heritage-applicatie was in 1994, toen een interpretatie door een museumbezoeker een interactieve "walk-through" van een 3D-reconstructie van Dudley Castle in Engeland bood zoals deze in 1550 was. Deze bestond uit een computergestuurde laserdisc systeem ontworpen door de Britse ingenieur Colin Johnson.5

Massa media

Massamedia zijn door de jaren heen een groot voorstander en misschien een grote belemmering voor de ontwikkeling ervan geweest. Tijdens de onderzoeks "boom" van de late jaren tachtig in de jaren negentig voorspelden de nieuwsmedia de potentie van VR - en mogelijke overmatige blootstelling bij het publiceren van de voorspellingen van iedereen die er een had (ongeacht of die persoon een echt perspectief had op de technologie en de limieten) - de verwachtingen van de technologie zo hoog opgebouwd dat het onmogelijk is om te bereiken onder de technologie dan of enige technologie tot nu toe. Entertainmentmedia versterkten deze concepten met futuristische beelden die vele generaties verder gingen dan de hedendaagse mogelijkheden.

Fictieboeken

Veel sciencefictionboeken en films hebben ingebeeld dat karakters 'gevangen zitten in virtual reality'. Een van de eerste moderne werken om dit idee te gebruiken was de roman Simulacron-3 van Daniel F. Galouye, die werd omgezet in een Duitse teleplay met de titel Welt am Draht ("World on a Wire") in 1973 en in een film getiteld De dertiende verdieping in 1999. Andere sciencefictionboeken hebben het idee van virtual reality gepromoot als een gedeeltelijke, maar niet totale, vervanging van de ellende van de realiteit (in de zin dat een bedelaar in de echte wereld een prins in VR kan zijn), of hebben aangeprezen het als een methode voor het creëren van adembenemende virtuele werelden waarin men kan ontsnappen uit de nu giftige atmosfeer van de aarde. Ze zijn zich hiervan niet bewust, omdat hun geest bestaat in een gedeelde, geïdealiseerde virtuele wereld die bekend staat als Dream Earth, waar ze opgroeien, leven en sterven, nooit wetende dat de wereld waarin ze leven slechts een droom is.

Stanislaw Lem schreef begin 1960 een kort verhaal "dziwne skrzynie profesora Corcorana" waarin hij een wetenschapper presenteerde die een volledig kunstmatige virtuele realiteit bedacht. Onder de wezens die gevangen zitten in zijn gecreëerde virtuele wereld, is er ook een wetenschapper, die ook dergelijke machines bedacht die een ander niveau van virtuele wereld creëerden.

De Piers Anthony-roman Killobyte volgt het verhaal van een verlamde politieagent die door een hacker in een virtual reality-game is gevangen, en hij moet stoppen om een ​​medespeler met diabetes te redden die langzaam bezwijkt voor insuline-shock. Dit nieuwe speelgoed met het idee van zowel de potentiële positieve therapeutische toepassingen, zoals het toestaan ​​van de verlamde om de illusie van beweging te ervaren terwijl het stimuleren van ongebruikte spieren, evenals de gevaren van virtuele realiteit.

Een vroeg kort sciencefictionverhaal - 'The Veldt' - over een al te echte 'virtual reality' was opgenomen in het boek uit 1951, De geïllustreerde man, door Ray Bradbury en is mogelijk het eerste fictieve werk dat het concept volledig beschrijft.

De Otherland-serie van 4 romans van Tad Williams. Het speelt zich af in de jaren 2070 en toont een wereld waarin internet toegankelijk is geworden via virtual reality en zo populair en enigszins alledaags is geworden dat mensen met behulp van chirurgische implantaten rechtstreeks verbinding kunnen maken met deze toekomstige VR-omgeving. De serie volgt het verhaal van een groep mensen die, terwijl ze een onderzoek doen naar een mysterieuze ziekte die kinderen aanvalt terwijl ze in VR zijn, gevangen zitten in een virtual reality-systeem met fantastische details en verfijning zoals de wereld zich nooit heeft voorgesteld.

Andere populaire fictieve werken die het concept van virtual reality gebruiken, zijn William Gibson's Neuromancer die het concept van cyberspace definieerde, Neal Stephenson Sneeuw crash, waarin hij uitgebreid verwees naar de term "avatar" om iemands representatie in een virtuele wereld te beschrijven, en Rudy Rucker's De hacker en de mieren, waarin programmeur Jerzy Rugby VR gebruikt voor robotontwerp en testen.

Een ander gebruik van VR staat in het tienerboek The Reality Bug door D.J MacHale, waar de inwoners van een territorium vast komen te zitten in een virtuele wereld, die vroeger perfect was maar nu gevuld is met hun ergste nachtmerries.

Bewegende beelden

Steven Lisberger's film uit 1982, TRON was de eerste mainstream Hollywood-foto om het idee te verkennen. Een jaar later zou het volledig worden uitgebreid in de Natalie Wood-film Brainstorm. Waarschijnlijk werd de beroemdste film om het onderwerp te populariseren recenter door de gebroeders Wachowski in 1999 gedaan The Matrix. The Matrix was belangrijk omdat het virtuele realiteit en realiteit als vaak overlappend en soms niet te onderscheiden presenteerde. Andere films waarin het idee van virtual reality in het verhaal is verwerkt, zijn onder andere Totaal terugroepen, De grasmaaier, Avalon, Disclosure, en Virtuositeit.

Spellen

Klassiek Virtuele realiteit HMD met handschoen

In 1991 gaf het bedrijf (oorspronkelijk W Industries, later omgedoopt) Virtuality een licentie voor de Amiga 3000 voor gebruik in hun VR-machines en bracht het een VR-spelsysteem uit genaamd de 1000CS. Dit was een stand-up meeslepend HMD-platform met een bijgehouden 3D-joystick.

Op internet gebaseerde simulatiegames zoals Second Life creëren ook een sociale omgeving waarin gebruikers verschillende rollen kunnen opnemen en met andere gebruikers kunnen communiceren. De sociale omgeving die op internet is gecreëerd, kan door sommigen worden gezien als een soort virtual reality.

Fijne kunst

David Em was de eerste beeldende kunstenaar die navigeerbare virtuele werelden creëerde in de jaren 1970. Zijn vroege werk werd gedaan op mainframes bij III, JPL en Cal Tech. Jeffrey Shaw onderzocht het potentieel van VR in beeldende kunst met vroege werken als Leesbare stad (1989), Virtueel museum (1991), Gouden Kalf (1994). De Canadese kunstenaar Char Davies maakte meeslepende VR-kunstwerken Osmose (1995) en Ephémère (1998). Het werk van Maurice Benayoun introduceerde metaforische, filosofische of politieke inhoud, waarbij VR, netwerk, generatie en intelligente agenten werden gecombineerd in werken als Is God plat (1994), De tunnel onder de Atlantische Oceaan (1995), Wereld huid (1997). Andere baanbrekende kunstenaars die in VR werken, zijn Rita Addison, Rebecca Allen, Perry Hoberman, Jacki Morie en Brenda Laurel.

Afzet

Een neveneffect van het chique imago dat is gecultiveerd voor virtual reality in de media, is dat advertenties en merchandise in de loop der jaren zijn geassocieerd met VR om te profiteren van de drukte. Dit wordt vaak gezien in product-koppelingen met cross-media-eigenschappen, met name gaming-licenties, met wisselend succes. De NES Power Glove van Mattel uit de jaren 1980 was een vroeg voorbeeld, evenals de U-Force en later de Sega Activator. Marketingbanden tussen VR en videogames zijn niet onverwacht, aangezien veel van de vooruitgang in de ontwikkeling van 3D-computergrafieken en de ontwikkeling van virtuele omgevingen (traditionele kenmerken van VR) het afgelopen decennium is aangestuurd door de gamingindustrie. Tv-commercials met VR zijn echter ook gemaakt voor andere producten, zoals Nike's "Virtual Andre" in 1997, waarin een tiener tennissen met een bril- en handschoenensysteem tegen een computer gegenereerde Andre Agassi.

Gezondheidszorg

Hoewel het gebruik ervan nog steeds niet wijdverbreid is, vindt virtual reality zijn weg naar de opleiding van professionals in de gezondheidszorg. Gebruik varieert van anatomie-instructies6 naar operatiesimulatie.7 Jaarlijkse conferenties8 worden gehouden om het laatste onderzoek naar het gebruik van virtual reality op medisch gebied te onderzoeken.

Therapeutisch gebruik

Het primaire gebruik van VR in een therapeutische rol is de toepassing ervan op verschillende vormen van blootstellingstherapie, variërend van fobiebehandelingen tot nieuwere benaderingen voor de behandeling van PTSS. Een zeer eenvoudige VR-simulatie met eenvoudige zicht- en geluidsmodellen is van onschatbare waarde gebleken bij de behandeling van fobieën (opvallende voorbeelden zijn verschillende zoöfobieën en acrofobie) als een stap tussen elementaire belichtingstherapie zoals het gebruik van simulacra en echte blootstelling. Een veel recentere toepassing wordt door de Amerikaanse marine bestuurd om een ​​veel complexere simulatie te gebruiken om veteranen (met name van Irak) die aan PTSS lijden onder te dompelen in simulaties van stedelijke gevechtsinstellingen. Hoewel dit contra-intuïtief klinkt, heeft praattherapie beperkte voordelen voor mensen met PTSS, waarvan nu door velen wordt gedacht dat het een gevolg is van veranderingen in het limbische systeem in het bijzonder, of een systemische verandering in stressrespons. Net als bij fobiebehandeling lijkt blootstelling aan het onderwerp van het trauma of angst te leiden tot desensibilisatie en een significante vermindering van de symptomen.

Onroerend goed

De onroerendgoedsector heeft de term "virtual reality" gebruikt voor websites die panoramische afbeeldingen bieden die zijn gekoppeld aan een viewer zoals QuickTime Player, waarin de viewer kan draaien om alle 360 ​​graden van de afbeelding te zien.

Uitdagingen

Virtual reality is zwaar bekritiseerd omdat het een inefficiënte methode is voor het navigeren door niet-geografische informatie. Op dit moment is het idee van alomtegenwoordig computergebruik erg populair in het ontwerpen van gebruikersinterfaces, en dit kan worden gezien als een reactie op VR en zijn problemen. In werkelijkheid hebben deze twee soorten interfaces totaal verschillende doelen en vullen ze elkaar aan. Het doel van alomtegenwoordig computergebruik is om de computer in de wereld van de gebruiker te brengen. De huidige trend in VR is om de twee gebruikersinterfaces samen te voegen om een ​​volledig geïntegreerde ervaring te creëren. Een ander obstakel is de hoofdpijn als gevolg van vermoeide ogen, veroorzaakt door de VR-headsets.

Zie ook

Notes

  1. ↑ Yaakov Garb, Virtual reality, Whole Earth Review 57 (1987): 118ff.
  2. ↑ Jaron Lanier, korte biografie. Ontvangen 14 november 2008.
  3. ↑ Horsnell, Michael, Sony brengt 3D-cinema rechtstreeks naar de hersenen, Tijden online, 7 april 2005. Ontvangen 14 november 2008.
  4. ↑ University Village Press, Inleiding tot de toekomst van Virtual Reality. Ontvangen 14 november 2008.
  5. ↑ Exrenda, Virtual Tours of Dudley Castle archive. Ontvangen 14 november 2008.
  6. ↑ UCSD, wat is Anatomic VisualizeR ©? Ontvangen 14 november 2008.
  7. ↑ OHSU, nieuwe Virtual Reality Surgery Simulator verbetert de vaardigheden van chirurgen, verbetert de patiëntveiligheid, Oregon Health & Science University, 20 juni 2005. Ontvangen op 14 november 2008.
  8. ↑ Nextmed, ONTWERP VOOR HET GOEDE ZIJN. Ontvangen 14 november 2008.

Referenties

  • Earnshaw, Rae A., M. A. Gigante en H. Jones. Virtual Reality-systemen. Londen: Academic Press, 1993. ISBN 9780122277481.
  • Heim, Michael. De metafysica van virtuele realiteit. New York: Oxford University Press, 1993. ISBN 9780195092585.
  • Higgins, Tony. Imaging the Past: Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology. Londen: British Museum, 1996. ISBN 0861591143.
  • Hoffman, H. G. 2004. "Virtual Reality Therapy." Wetenschappelijke Amerikaan 291 (2): 58-65.
  • Hudson, Laura. 2001. "Van theorie naar (virtuele) realiteit." Bibliotheekjournaal 1215: 12-15.
  • Morse, Margaret. Virtualiteiten Televisie, Mediakunst en Cybercultuur. Bloomington: Indiana University Press, 1998. ISBN 9780585025384.
  • Pimentel, Ken en Kevin Teixeira. Virtual Reality: Through the New Looking Glass. New York: Intel / Windcrest, 1993. ISBN 9780830640652.
  • Rheingold, Howard. Virtuele realiteit. New York: Summit Books, 1991. ISBN 9780671693633.
  • Wexelblat, Alan. Virtual Reality: toepassingen en verkenningen. Boston: Academic Press Professional, 1993. ISBN 9780127450452.

Externe links

Alle links opgehaald 22 januari 2016.

  • Hoe Virtual Reality werkt bij HowStuffWorks
  • Brooks Jr., F. P. (1999). "Wat is echt aan Virtual Reality?" IEEE Computer Graphics en applicaties, 19(6), 16
  • Sutherland, I.E. (1965). "Het ultieme scherm." Procedure van IFIP 65, vol 2, pp. 506-508

Bekijk de video: Veiligheidstraining in de virtuele realiteit (Juni- 2021).

Pin
Send
Share
Send